Diez años después, las lecciones del desastre de la casa de subastas de Diablo III no se han recordado
No se disputa que, después de la década más de espera, Diablo III no era el juego que muchos habían esperado cuando se lanzó hace 10 años. Además de numerosos problemas del día de lanzamiento que destacan su dependencia de una conexión en línea persistente, no estaba disponible el modo fuera de línea, DIBLO III sufrió un problema de equilibrio crítico. En un juego en el que la progresión del botín es crítica para su disfrute, se vio obstaculizado por una gran idea: ¿qué pasaría si los jugadores pudieran vender artículos en el juego entre sí, incluso por dinero del mundo real?
La casa de subastas de Diablo III parecía una idea interesante. El botín que reunió a través del juego tradicional podría ponerse a la venta en el juego, permitiéndole cambiar por artículos mejores y más específicos del personaje o simplemente permitirle ganar dinero real durante las horas que ha pasado pirateando a los demonios. Pero los problemas con este enfoque no tardaron mucho en aparecer. Por un lado, el sistema de botín de Diablo III era insatisfactorio. Tienes mucho, con artículos que inundan los cuerpos de los enemigos asesinados, pero la mayoría de las veces era de baja calidad o no es útil para la clase elegida. Comprobar esta frustración fue la tentación siempre presente de la casa de subastas: si no podía obtener la ballesta que quería, ¿por qué no solo comprarla? Y si puedo comprarlo, ¿por qué jugar en absoluto?
Diablo, y los juegos de rol de acción de la misma clase, están estructurados para provocar una reacción para sus jugadores: una necesidad casi insaciable de continuar mejorando y mejor botín. Es el objetivo singular al que sirven todas las demás mecánicas de juego de apoyo, ya sean animaciones cargadas de efectos que hacen que una nueva arma se destaque, o las ecuaciones matemáticas en el fondo, asegurando que siempre tenga un consistente, pero atractivo, desafiendo con anticipación, alentándolo a Continúa la rutina. La casa de subastas lo eliminó por completo. La capacidad de comprar su camino hacia el mejor equipo hizo que el juego real de Diablo III se sintiera completamente redundante. ¿Por qué pasar horas y horas jugando cuando puedes comprar el equipo que deseas, especialmente cuando el sistema de botín inicial de Diablo III hizo un trabajo frustrantemente pobre al servirte el botín que podría usar?
La disonancia entre la Casa de Acción de Diablo III y su juego subyacente Holda Resonance Extra Resonance hoy, dado el aumento en el interés por los juegos de "juego para el año". Si bien no es nuevo, muchos generados justo después de que se acuñaron los primeros NFT en 2017, se han convertido en grandes puntos de conversación entre grandes editores de juegos de comercio público y sus planes para incluir la tecnología blockchain en su futuro. Axie Infinity es posiblemente el más popular de estos. Lanzando en 2018, se parece y se desempeña mucho como contemporáneos como Pokemon, que te permite recoger una variedad de monstruos y luchar contra otros jugadores. Las batallas te recompensan con tokens criptográficos de poción de amor suave, así como los tokens Axie Infinity Shard (AIS), los cuales se pueden negociar por otras criptomonedas o moneda fiduciaria (dinero tradicional como dólares estadounidenses). Los monstruos utilizados en estas batallas también son NFT, permitiendo que se vendan y cambien por los mismos ingresos, creando una economía en torno a criaturas raras y jugadores que eliminan batallas por los respectivos tokens.
En su apogeo, Axie Infinity atrajo a muchos jugadores que buscaban predominantemente una nueva forma de ganar dinero, no aquellos que necesariamente buscan una experiencia de juego cautivadora. Esto es más evidente en regiones como Filipinas, donde numerosos jugadores jóvenes estaban usando las ganancias de Axie Infinity como su única fuente de ingresos. Se crearon ciertas piscinas donde un propietario singular suministraría a los jugadores con los tres monstruos necesarios para comenzar a jugar (una barrera de entrada que costó cientos de dólares) y tomaría un recorte de las ganancias de las batallas en las que se usaron. Aunque inicialmente lucrativo, el interés En Axie Infinity ha disminuido abruptamente desde finales de 2021 y ha luchado por recuperarse de un truco perjudicial que perdió a los jugadores millones de dólares a principios de este año.
Aunque Axie Infinity usa la casa de subastas de blockchain y Diablo III utilizó un ecosistema que Blizzard controlaba por completo, el diseño de ambos tiene el mismo propósito. En Axie Infinity, toda la jugabilidad está diseñada en torno a su economía: mucho se otorga a los jugadores después de una batalla, la rareza de ciertos monstruos y qué rasgos son más deseables. Con Diablo III, puedes ver que Blizzard estaba pensando en las mismas cosas hace una década. El juego fue criticado por jugadores que sospecharon que se había equilibrado de una manera que los empujó hacia el uso de la casa de subastas, gracias al botín que se sintió demasiado repetitivo y bastante inútil. Al atraer a los jugadores a gastar dinero en lugar de jugar, todo en busca del corte que Blizzard tomaría de todas las transacciones de dinero real, esta capacidad socavada de Diablo III de estar en cualquier lugar cerca de la misma experiencia de caza de mazmorras y cazadoras como la elogiada Diablo II.
La buena noticia es que con esta realización, Blizzard hizo dos de los mejores cambios posibles en Diablo III. En primer lugar, fue la eliminación de la casa de subastas por completo, nuevamente estableciendo el tropo duradero que mataba a los enemigos para un mejor botín. El otro fue la introducción de lo que llamó Loot 2.0, que se produjo unos meses después y justo antes del lanzamiento de la primera y única expansión de las almas del juego. Con Loot 2.0, Blizzard aflojó los límites del equipo que estaban vinculados a los personajes, en su lugar, vinculando elementos de alto nivel a su cuenta y le dio una puñado de oportunidades de intercambiarlo entre los personajes creados. El algoritmo detrás del botín también se revisó con la idea de "calidad sobre cantidad" en mente. Ya no recibías franjas de artículos o equipo de nivel inferior que se reservara para otras clases. En cambio, consistentemente obtuvo equipo que lo tentó a equiparlo inmediatamente, trayendo el fervor para continuar moliendo durante horas y horas.
Ayudó inmensamente que este parche se produjo antes de Reaper of Souls, que en sí mismo revisó numerosos aspectos de Diablo III para darle un atractivo mucho más fuerte y duradero. Además de una campaña y una historia bastante brillantes que siguió a los eventos de Diablo III, pero seguros, pero introdujo el bucle final con el que muchos jugadores todavía están involucrados hoy. Se introdujeron temporadas para dar a los jugadores una razón para regresar cada pocos meses, mientras que el modo de aventura le permite explorar los muchos mapas de Diablo III y las recompensas que ofrecieron fuera de los límites del camino lineal de la campaña. Con eso vinieron las grietas de Nefalem: mazmorras aleatorias que ofrecían numerosas recompensas y posibilidades de abrir grietas aún más lucrativas. Los niveles de Paragon también se cambiaron para estar basados en cuentas en lugar de por personaje, lo que permite a los jugadores cosechar las recompensas en una variedad de juegos.
Con esta nueva base establecida, Blizzard había corregido con éxito lo que puso en marcha casi dos años antes. Y a pesar del mal sabor que dejó en la boca de muchos jugadores, el éxito continuo de Diablo III muestra que el trabajo valió la pena. Hasta el día de hoy, Blizzard continúa actualizando su ARPG con nuevas temporadas y lo admite con parches, ya que el desarrollador se avecina con el trabajo en Diablo Immortal (originalmente anunciado como una entrada móvil exclusiva que ahora también está llegando a PC) y Diablo IV.
Diablo III estaba cerca de ser una catástrofe, una versión de la nueva era del ARPG que consolidaba firmemente por qué el género había caído de gracia desde el lanzamiento de Diablo II. En ese momento incorporó muchos de los peores temores de la industria, con su requisito siempre en línea que encerró a miles durante días y su casa de subastas confundiendo su enfoque de equilibrio. Es de la manera que Blizzard finalmente encontró salir del desastre que debería ser una lección en su décimo aniversario: que los jugadores soportarán los inconvenientes y frustraciones ocasionales si su juego es simplemente demasiado divertido para mantenerse alejado. Y, dado el interés reavivado en los juegos de juego para todos, parece inevitable que otros también tengan que aprender esto de la manera difícil.
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